Review Zombiaventura 2014

Tras el disfrute máximo de la experiencia en la edición piloto de 2013, este año repito experiencia, mejorando sensaciones y perpetuando algunas decepciones. Zombiaventura vuelve a la carga con una edición en teoría más redondeada, que sorprendió en muchos de sus aspectos, si bien pinchó en algunos bastante importantes. Vuelvo a retomar la carga crítica de la noche más caótica y adrenalínica del año (si es que existe esa palabra, claro).

Siguiendo el esquema del año anterior, que podéis leer aquí, empezaré diciendo que la experiencia fue muy positiva. Muchos de los problemas del año pasado estaban solucionados y más que potenciados, y la sensación de inmersión se mantuvo de forma muy agradable. El grado de veteranía que nos concedía la anterior vivencia apocalíptica nos permitió tomarnos el juego con más estrategia y menos miedo, y poder solventar todas las pruebas (aunque al final no pudimos evacuarnos por problemas de timing de la organización). Todo nuestro equipo sobrevivió, un año más, y acabó con docenas de supervivientes que pretendían acabar con nosotros. A por ello:

Pre-partida

Así sí: la organización se puso en contacto conmigo meses antes de la actividad para comentar mi crítica y pedir opinión acerca de ciertas ideas con las que estaban trabajando. Para mí eso ya demuestra una voluntad de mejorar que tiene que ser considerada como algo inamoviblemente positivo, y yo me alegro por ello. Es por eso que muchas cosas de las que hablo aquí son con conocimiento de causa, y visto desde una perspectiva casi interna.

Así sí: otra vez la publicidad que tuvo el evento estuvo currada y consiguiendo su efecto. Aparte de la consagrada BSO (podéis escucharla aquí), varios tráilers, presencia en los medios… básicamente a lo que ya nos tenían acostumbrados. ¡Buen trabajo!

Así sí: la idea de separar a los jugadores en dos grupos (supervivientes e infectados) y que se tengan que robar vidas entre ellos al principio me pareció bastante mala. Pero me equivoqué. Es un sistema muy eficaz para fomentar la competitividad, y la verdad es que solucionaron muy bien el tema de las cintas para evitar trampas de reenganche (una tira con grapas en las cintas). Lástima que no hicieran telas tamaño para gordos, ya que yo estuve con la tira apretándome la cintura toda la noche, sin llegar a ser una gran molestia. Hubo gente que se quejó por ese sistema, pero la verdad es que no había queja posible: funcionó muy bien. Por otra parte, ya que tienen la genial idea de separarnos nada más empezar, eché en falta un poco más de interpretación (había retazos, pero pocos). Y ya que estamos, después de separarnos podrían habernos mantenido separados, y no volver a dejarnos otra vez en la sala común. Se pierde un poco la magia.

Colleja: la página web, aunque sí tenía el botón de cambio de idioma, nunca llegó a funcionar. Lo han intentado, pero se han quedado otra vez a las puertas de un trabajo lingüístico a la altura de las circunstancias.

Colleja: este año sé que han contratado a alguien (no sé si de forma remunerada o no) para que revisara los textos en busca de las peligrosas faltas de ortografía. He de decir que aunque han bajado, seguían presentes por doquier, así que espero que la persona que revisaba esos textos le dé un buen repaso a algún libro de ortografía. Un evento profesional no puede tener faltas evidentes en su documentación.

Colleja: ¿quién ha diseñado el logo de la actividad este año? ¿El mismo que el de la página web? Parece un logo sacado de un concurso escolar en el que dan como premio un diploma y un peluche de Bob Esponja. Lo siento, pero es muy feo. El del año pasado, que no era más que una fuente un poco tétrica, daba mucho más el pego. De verdad, contratad a un diseñador para que os haga una faena redonda en este aspecto y tanto la web, como Facebook, como todo el merchandising tengan un aspecto cerrado.

Logo 2013

Logo 2014

Solucionado: el problema de las colas aquí estuvo perfectamente organizado. Un simple listado (sin ordenadores que pudiesen fallar) hizo que la cola fuera rápida. Además, teníamos un mapa para cada miembro del grupo, y tarjetas de sobras para dar y para vender. Los grupos estaban claros (alguna confusión hubo, pero todo bajo control y rápidamente solucionado) y encima todo el personal de la actividad y todos los participantes llevaban un brazalete para poder identificarlos si había algún problema. Todo perfecto.

Imperdonable: volvimos a empezar casi dos horas más tarde. No tengo ni idea de los motivos, pero fue un tostón volver a esperar otra vez. El año pasado, al menos, tenía los nervios de no saber qué estaba pasando, la emoción de que los zombis pudieran salir por doquier en cualquier momento. Pero este año ya sabía qué tenía que esperar, y se me hizo muy muy largo.

Imperdonable: ¡no explicaron las reglas del juego! O, al menos, yo no estuve presente si lo hicieron. Ni la mayoría de los jugadores, que no sabían qué pasaba si te robaban las cintas, o qué había que hacer. No puedes esperar a que todo el mundo se lea la página web (yo sí lo hice, claro) y el dorso de los mapas. Sé que los jugadores tienen sus obligaciones, pero tu misión es tratarlos como tontos explicando diez veces todo, para que no se sientan justamente así. ¿Qué cuesta poner un mapa gigante en la zona de check-in, y a los lados las instrucciones del juego y qué hacer en cada caso posible? NO TE CUESTA NADA, y así todo el mundo puede ir ahí en medio de la partida para solucionar dudas. Y, por favor, explica las normas antes de empezar…

Ambientación

Así sí: como el año pasado, todo lo relacionado con lo militar estuvo impecable. El año pasado ya era perfecto, y este año lo han mejorado. Nada más que añadir.

Solucionado: el pueblo estaba lleno de coches volcados y estrellados. Las salas en las que había pruebas estaban desordenadas, con sangre, ambientación y un aspecto tétrico acojonante. Las luces del pueblo se apagaban de golpe, dejando tan solo dos focos enormes en el campanario de la iglesia. La sensación de estar andando por una calle totalmente a oscuras y que de golpe el foco la ilumine, revelando un grupo de enemigos al final de la misma, es ESPECTACULAR. Me quito el sombrero, os habéis superado.

Imperdonable: aun sabiendo que había historia (porque la leí antes de jugar) no conseguí entender el hilo de la partida. La historia ya está escrita y pensada, pero siguen sin saber transmitirla durante el juego. Eso sigue siendo un problema, porque aleja al jugador de la sensación de inmersión. Hay que pulir este problema inmediatamente, sin duda.

Jugadores

Así sí: como siempre, la mayoría de la gente venía de buen rollo y fomentó un buen rato de ocio y diversión. Al estar frente a frente los dos grupos, la competitividad y, por el otro lado, la ayuda y cooperación hicieron del juego una buena batalla. Hubo jugadores que hicieron trampas, que se quejaron… pero eso es muy complicado de prevenir, y creo que no hay culpables en la organización en este aspecto.

Solucionado: el sistema de etiquetas en los brazos permitió echar a la gente que la liaba. Había gente completamente borracha, repitiendo en coches (que las reglas ya prohibían) las pruebas, y fueron expulsadas del evento. Muy bien.

Colleja: el mismo sistema fomentaba que los grupos de supervivientes se unieran entre ellos, y que los de infectados hicieran lo mismo. El problema de eso es que fomenta las quejas de los que no lo hacen. Para próximas ediciones, hay que pensar cómo hacer que los grupos no se junten (lo siento pero un grupo de militares diciendo que “hay que ir más separados” no tiene sentido alguno) o, si se prefiere, explicar que los jugadores se pueden juntar para garantizar su supervivencia, aunque en las pruebas solo pueda estar a salvo uno de ellos.

Imperdonable: aunque no sea para los organizadores, sino para toda esta gente que se ha dedicado a insultar y atacar a los organizadores, actores y participantes del evento, tanto en el grupo de Facebook como ahí mismo. El respeto tiene que ser una prioridad máxima.

Colaboradores

Así sí: seguimos con el núcleo de personajes que nos encontramos en la aventura del año pasado, junto con otros nuevos igual de motivados y con ganas de hacerlo bien (el enterrador, el cura, las científicas de Viralcorp, el policía y su mujer, los trajeados del colegio, el piloto, muchos militares…). Da gusto ver cómo el pueblo se anima a participar en estos eventos. Gracias, Aitonianos 🙂

Colleja: este año he notado un descenso en el nivel de las actuaciones en las pruebas. Se lo tomaban menos en serio o no sabían bien cómo interpretar su papel. La mujer que alucinaba en el dojo o el piloto pueden ser de las pocas excepciones. La mayoría no hacía ningún papel, solo te daba el ítem o te decía cómo conseguirlo (había varias pruebas en las que había gente que casi no hablaba castellano y que tampoco sabían qué hacer. Me parece genial introducir a extranjeros en estas actividades, pero hay que decirles qué hacer, exactamente igual que al resto. Eché de menos a una docena más de actores de la escuela de teatro, como el año pasado (que había algunos, pero no suficientes).

Solucionado: en gran parte, esos militares riéndose de lo que hacíamos o que no se tomaban en serio sus pruebas han desaparecido del terreno de juego. Pero la sensación que me da este año la edición es más bien de mega juego, y pocos retazos quedan ya de la inmersión terrorífica del año pasado. Hay que seguir trabajando en eso y decidir en qué se quiere convertir, y justamente mantener esa imagen en lo que se vende.

Organización

Así sí: sigue siendo una idea cojonuda, con muy buena base y mucha motivación por parte de la organización. Eso añadido al hecho de que he visto cómo lo organizan, y me ha dado la pista de por dónde pueden fallar las cosas, me da que pensar acerca del potencial del evento. Todo el mundo tiene que tener claro que a veces no todo depende de los organizadores (aunque sobre ellos caiga, para bien o para mal, el éxito o el fracaso de la actividad). Los coordinadores fallan, la gente se columpia, y miles de pequeños errores se pueden juntar para acabar de crear el caos en el que se vio sumergida a veces la actividad. Me repito en este aspecto porque he visto cómo han organizado parte de la actividad, y me da en pensar cómo mejorar esto y qué ha podido fallar.

Solucionado: muchos detalles han sido solucionados, tal y como he ido comentando. Han quitado el tema Facebook durante el evento, había contenedores marcados por todo el pueblo para poder tirar las cosas (aunque en el polideportivo principal faltaban todavía más papeleras) y creo que se han eliminado todos los amiguismos (o al menos lo hacen sin que se note a la legua). Había un bar abierto durante toda la noche, que fue perfecto (aunque un poco más de tortilla en el bocadillo no hubiese hecho daño a nadie). El equipo de maquilladoras era simpático, rápido y muy muy eficaz. Las pruebas por niveles (que por desgracia terminaron eliminándose por problemas in-game) eran una muy buena decisión. En general se nota una mejora sustancial en relación al año pasado, y eso es fruto del curro. Mis dieses.

Imperdonable: no podemos obviar una serie de hechos (muy pocos, pero muy importantes) que hicieron que la actitud de la gente fuera más bien mala. Vamos a repasar lo que para mí son los tres grandes pilares que fallan en este evento:

  • Capacidad de improvisación nula. Es inevitable que ocurran imprevistos, que la gente falle, que haga trampas, que las cosas no funcionen y que el sistema pueda fallar. Por ello es de vital importancia saber tomar decisiones correctas en el momento adecuado, cosa que no ocurrió. Debido al retraso inicial, se nos informó de que el horario se atrasaría una hora, para poder seguir con el juego al ritmo previsto. Pero resultó que al final no se atrasaba nada, así que nosotros no pudimos entregar una prueba, ni la última ronda de vidas, ni pudimos llegar a tiempo a las evacuaciones. Coño, mal, mal, mal. Si dices algo, hay que mantenerlo.
  • Poca comunicación. Es muy complicado transmitir órdenes o cambios o información a un grupo enorme de gente que está jugando por todo un pueblo, pero hay que buscar una manera de hacerlo. ¿No tiene un sistema de megafonía el pueblo? ¿No es posible usarlo? ¿No podemos dar radios a los coordinadores? ¿O un grupo de whatsapp, ni que sea? Los soldados daban informaciones contrarias y cada uno decía la suya. Hay que decirle a tu gente qué puede y qué no puede decir. Esto no tiene que ser forzosamente un problema de organización, sino de selección de personal y de elección de esquemas de actuación preorganizados, lo que nos lleva al siguiente punto.
  • Mala selección del personal. No digo todos, por supuesto. Pero hubo coordinadores que no hacían su trabajo, gente que no acudió al puesto asignado, colaboradores que no realizaron las tareas previas, gente que abandonó el barco… Me da a mí que seleccionando gente de confianza que conozcas cómo trabaja o, por el contrario, gente profesional que cobre por su trabajo más allá del amiguismo, esto se soluciona. Hay que tomarse en serio estas cosas, que son las que dan el buen sabor de boca a una actividad que falla en las cosas más importantes.

Ideas y conclusiones

Como siempre, una pequeña lluvia de ideas y pensamientos sobre el evento (aparte o como refuerzo de las indicadas durante toda la review):

  • ¿Y los zombis? Uno esperaría encontrar zombis en un evento llamado Zombiaventura. Y no hubo. No es que no estuvieran planificados, sino que el sistema falló porque la gente no moría con la suficiente rapidez. Sigo pensando que hacen falta 50 actores correteando por el pueblo customizados de zombis.
  • Los juegos aún pueden mejorar muchísimo. Este año ha sido muy buena la localización de las pruebas (estaban muy escondidas, y había que buscar con ganas). Eso me ha gustado mucho. Pero una vez dentro te encontrabas con pruebas simples de moverse de un punto a otro o llevar tal o cual objeto. Más variedad y pruebas enfrentadas serían esenciales para mejorar la diversión que otorga el juego.
  • Sigo pensando que en lugar de gastar tanto dinero en premios sensacionalistas deberían rebajarlos y centrarse en arreglar el juego en sí, que es mucho más importante (imaginad cuántos organizadores podrían contratar si no pagasen los helicópteros y las avionetas, y dejaran solo el convoy y el globo). Había un espectáculo final muy currado, que no creo que casi nadie llegara a ver porque era después de las evacuaciones. Hay que pensar en que la gente está cansada y no se van a quedar a ver algo que pasa dentro de dos horas. Al fin y al cabo, yo de lo que me acuerdo es de la actividad y de cómo disfruto en ella, no necesariamente del premio.
  • Me gusta mucho que nos escuchen y que lo apliquen en el juego. No me canso de repetir que me ha encantado ver muchas ideas mías de la Review del año pasado aplicadas al juego, junto con muchas ideas de otros jugadores. Así se mejora un evento.
  • Habría que pensar en poner colaboradores informando por el pueblo (patrullas de militares o científicos, por ejemplo), con gente que sí conozcan las reglas y puedan informar de dudas. Echo mucho en falta la figura de DIRECTOR DE JUEGO (concepto clásico de rol), que pueda encargarse de estas tareas de toma de decisiones y de aclaraciones de lore.
  • Quizás se debería repartir más la faena. Este año he visto a Tomás (mucho más comedido, cosa que me gusta) bastante agobiado yendo de acá para allá intento llegar a todos los sitios viendo cómo la gente le fallaba, acumulándose en sus propios fallos. ¿Y si él se encargara de la parte de organización, prepartida, colaboradores y logística, y dejara a otro encargarse del juego? Sería una división clara y fácil y permitiría salvar eso de que quien mucho abarca…

Aquí finalizo mi review del evento Zombiaventura de este año, con ganas de que llegue el próximo y con aún más ganas de seguir en este experimento. ¡Los aventureros lilas sobreviven otro año!

¡Los aventureros lilas!

¡Los aventureros lilas!

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